SPIN MASTER - CONVERTENDO UM CARTUCHO DE NEO GEO AES


O poderoso Neo Geo é o rei "Boçal e soberano" dos jogos de luta 2D. Quando falamos em jogos de aventura para o console, poucos títulos vêm a mente, provavelmente a maioria das pessoas deva lembrar apenas da série Metal Slug. Fato é que poucos se lembram de Spin Master (Miracle Adventure, no Japão). Um jogo de 90 megas, lançado para NEO GEO pela empresa DATA EAST em 1993, .
Spin Master parece um jogo baseado em uma animação da Disney feito nos anos 90. É um jogo relativamente caro e incomum. Provavelmente deve ter vendido pouco na época do lançamento, pois os jogos de Neo Geo eram muito caros e os donos provavelmente davam preferência aos games de luta, uma vez que o fator replay desse estilo é quase infinito. 
Spin Master tem apenas 5 levels que são bem "coreografados" e depois de chegar ao fim da aventura não restam muitos desafios a serem cumpridos.
Um jogo caro, difícil de encontrar e apesar disso, um bom jogo, em contrapartida, temos Samurai Shodown 1, que é o jogo mais barato e fácil de encontrar para NEO GEO AES. Usei as placas do jogo Samurai para fazer essa conversão (se quiser aprender mais sobre isso, clique aqui). Que seja restabelecido o equilíbrio.
Essa foi a cópia mais barata que encontrei no Ebay no dia de hoje. Note que a cópia está sem o manual... é claro que se você procurar direito e com bastante paciência, provavelmente você irá encontrar algo mais barato, mas o que temos para hoje é isso: Quase 2300 reais, fora os impostos absurdos de importação e nada de manual.
Placa PROG versão final.
Placa CHA versão final.
Notem que os jumpers são exatamente os mesmos vistos no jogo Samurai 1 de Neo Geo AES. Nesta conversão eu decidi que iria reorganizar os arquivos das roms ao invés de reconfigurar os jumpers. Configuração de jumpers é a parte mais chata das reprogramações de NEO GEO, descobrir o que significa cada posição de cada jumper é um saco. As placas que usamos com mais frequência são bem fáceis de identificar os padrões, mas essas placas mais incomuns, que são usadas em apenas 1 ou 2 jogos, são bem mais difíceis de desvendar.
Pois então, ao invés de descobrir as posições dos jumpers eu redividi os arquivos nas eprons e deu certo de primeira!!!! Spin Master tem eprons de 1 MB nos Slots "C" e a placa do jogo Samurai 1 suporta eprons de 2MB, sendo assim, os arquivos de C1 e C3 foram juntados e transformados em C1; C5 e C7 viraram C3; C2 e C4 viraram C2; por fim, C6 e C8 viraram C4. 
A configuração nova é idêntica a configuração do cartucho doador, por este motivo, eu não precisei refazer os jumpers e isso abre uma gama enorme de novas possibilidades para conversões. 
Vou citar um exemplo de como este entendimento revoluciona o que eu pensava sobre as conversões de NEO GEO: Para montarmos um Metal Slug 2, eu precisaria de um KOF 97, pois precisaria de uma placa PROG que suportasse maskrons de 8MB, que são insubstituíveis por eprons. Agora, se eu dividisse os arquivos em eprons de 4MB (usando a EPROM 27C322), eu poderia usar o jogo KOF 95 como doador, jogo este que custa a metade do preço da KOF97. 
Entenderam? Ao invés de eu fazer uma nova chave, eu moldo a fechadura conforme a chave que eu já tenho, assim eu não preciso nem entender o que cada sulco dessa chave faz ou significa, eu só copio e pronto. É uma lógica inversa àquela que usei até hoje. Se formos levar em conta que nem sempre achamos o cartucho exato que precisamos, ter um pouco mais de mobilidade facilita, e certamente barateia muito, as conversões do NEO GEO.

No total eu paguei 250 reais no cartucho doador (com a caixa) e paguei uns 150 reais pelas eprons. O mais importante de tudo é que me diverti muito descobrindo tudo isso, soldando tudo, montando e desmontando as coisas... É a melhor parte de todas!!!!

Espero que eu tenha te ajudado a entender tudo. A parte de perguntas está aí para que você participe, contribua e tire suas dúvidas. 
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Comentários

  1. Simplesmente Perfeito!!! Parabéns amigo!!

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  2. Christian4/27/2020

    Boa tarde, em resumo pra juntas as roms de gráfico, você junta o par e o ímpar? E qual comando usou pra juntar, pelo prompt de comando?

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    1. As roms ímpares, dos gráficos "C", ficam junto com as ímpares e as pares ficam juntas com as pares (C1 +C3 = C3; C2 + C4= C2). As roms em "v", em caso de divisão ou soma dos arquivos devem ser juntadas de forma sequencial (V1 + V2 = V3). Uso um programa chamado "hexeditor" é bem fácil de achar e de operar também...

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. opa Mestre, como vc consegue remover as eproms perfeitamente,, o q vc usa,,? tenho algns jogos b ootleg s tipo kof2002super seria possivel regravar essas eproms e faze reproducoes de outros nessas eprom jogos sem ser esses hacks lixo,, abraço,,

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  5. É possível sim reaproveitar as eprons de janelas dos cartuchos hacks. Para sacar as eprons eu uso uma pistola dessoldadora da Hikari, custa um pouco caro, mas vale a pena pela economia de tempo. O serviço fica mais limpo também. Se inscreve no blog para receber as novidades, abraço.

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